Cybersecurity awareness business - Liverpool John Moores University | Phantom'sLab

Phantom’sLab in de universiteit

  • Onderwijsinstelling: Liverpool John Moores University
  • Naam: Dr. Áine MacDermott
  • Functie: Senior Docent in Cyber Security en Digital Forensics
  • Waarom: We wilden game-based leren in ons curriculum brengen op een optionele, boeiende manier waarmee studenten cybersecurity concepten konden verkennen buiten het traditionele studiemateriaal. Het doel was een meeslepende omgeving creëren waar leren spannend aanvoelt in plaats van verplicht.
“Deze innovatieve aanpak geeft studenten de kans om hun kennis toe te passen in een realistische, meeslepende omgeving. Het heeft ons geholpen weerbaarheid te versterken en leren echt boeiend en impactvol te maken.”

Case samenvatting

De uitdaging

Geavanceerde cybersecurity concepten toegankelijk en boeiend maken voor studenten in een optioneel, zelfgestuurd format. We wilden studenten een kans bieden om hun begrip van de cyber kill chain en echte dreigingen te verdiepen zonder de druk van verplicht studiemateriaal. De uitdaging was iets creëren dat overtuigend genoeg was dat studenten vrijwillig zouden deelnemen en tegelijk zorgen dat de ervaring hun begrip van cybersecurity principes echt zou vergroten. We hadden game-based leren nodig dat zou aanvoelen als een spannende kans in plaats van weer een opdracht.

De ervaring

Studenten omarmden enthousiast het gepersonaliseerde, interactieve cyberscenario game speciaal afgestemd op LJMU’s School of Computer Science and Mathematics. De acht dynamische hoofdstukken begeleidden hen door de complete cyber kill chain, van verkenning tot actie op doelwitten, en creëerden een uitgebreide reis door realistische cybercrime scenario’s. Studenten pakten echte uitdagingen aan, ontdekten dreigingen, beschermden kritieke systemen en concurreerden op leaderboards voor erkenning.

De meeslepende omgeving transformeerde theoretische concepten naar tastbare ervaringen. Het competitieve element hield studenten gemotiveerd en betrokken, terwijl de personalisatie scenario’s direct relevant maakte voor hun studie. De duidelijkheid waarmee cyberdreigingen werden overgebracht hielp studenten niet alleen begrijpen wat aanvallers doen maar ook waarom en hoe elke fase van een aanval zich ontvouwt. Als extra toevoeging genoten studenten popcorn tijdens het spelen, wat een relaxte, leuke sfeer creëerde waardoor cybersecurity verkenning aanvoelde als een evenement in plaats van studeren. Na voltooiing kregen studenten certificaten die hun prestatie erkenden.

Het resultaat

De game bracht succesvol innovatief game-based leren in ons curriculum, versterkte de weerbaarheid van studenten en maakte cybersecurity onderwijs echt boeiend en impactvol. Studenten kregen praktische ervaring met het toepassen van theoretische kennis in realistische situaties en verdiepten hun begrip van de cyber kill chain en dreigingslandschappen. De vrijwillige deelname en hoge voltooiingspercentages toonden aan dat wanneer cybersecurity onderwijs meeslepend en goed ontworpen is, studenten er actief voor kiezen om mee te doen. Optioneel leren werd getransformeerd naar een gedenkwaardige, certificaat-waardige prestatie die hun academische reis verrijkt.

“Phantom’s Game transformeerde hoe we cybersecurity onderwijs benaderen bij LJMU. Studenten dompelden zichzelf vrijwillig onder in realistische scenario’s en kregen het soort praktische ervaring dat zowel kennis als weerbaarheid versterkt.”

Wil je dezelfde impact in jouw onderwijsinstelling?

Transformeer cybersecurity van beleid naar praktijk. Onze interactieve game creëert echte gedragsverandering, versterkt je bestaande programma’s en maakt van elke student een actieve verdediger.

Wat onze klanten zeggen

“Bij de Hogeschool van Amsterdam wilden we dat studenten cybersecurity écht ervaren in plaats van er alleen maar over leren. Phantom’s Game leverde precies dat: razendsnel, realistisch en vol aha-momenten. Het veranderde theorie in actie en zorgde ervoor dat élke student volledig betrokken raakte, zelfs degenen die moeilijk te imponeren zijn.”

Hogeschool van Amsterdam

Michael Drent Cybersecuritycoördinator en Docent Lees verder

“Bij de Hogeschool Rotterdam wilden we het academisch jaar beginnen met iets dat écht de aandacht zou trekken en de toon zou zetten. Phantom’s Game deed precies dat: het veranderde cybersecurity van abstracte theorie in een boeiende, praktische ervaring. Het was interactief, verrassend en zorgde voor waardevolle discussies tussen studenten. Een krachtige en onvergetelijke manier om vanaf dag één bewustzijn te creëren.”

Hogeschool van Rotterdam

Ruben Julen Lecturer-Researcher in Digital Business Lees verder

“De meeste leerlingen vonden het echt leuk, vooral omdat hun eigen docenten in de game zaten. Het is prachtig ontworpen en uitstekend om bewustzijn te verhogen.”

Simon Vestdijk

Maaike Visser Technator onderbouw, docent O&O en docent wiskunde Lees verder

“Phantom’s Game is de perfecte aanvulling op traditioneel onderwijs. Het transformeerde hoe we omgaan met cybersecurity, maakte leren leuk en bereidde ons beter voor op onze toekomstige carrières.”

ROC Midden Nederland ICT College

Olivier van Zijl Student Software developer Lees verder

“We waren verbijsterd door hoe snel wachtwoorden gehackt kunnen worden. Door de oplossing beseften we ook dat hoeveel beveiligingsmaatregelen je ook neemt, je bent kwetsbaar als je zwakste schakel”

Studium

Peter Koelewijn Operationeel directeur Lees verder

Klaar om digitaal bewustzijn in je onderwijsinstelling naar een hoger niveau te tillen?

Onze cybersecurity aanpak is gebouwd voor organisaties die willen dat awareness écht blijft hangen. Studenten leren door te doen, niet door te lezen. Klaar voor de nieuwe generatie cybersecurity awareness?