De Hogeschool van Amsterdam integreerde Phantom's Game in het curriculum om verder te gaan dan theoretische kennis. Studenten ervaarden digitale dreigingen uit eerste hand door realistische scenario's, werden geconfronteerd met hun eigen kwetsbaarheden en ontwikkelden praktische vaardigheden. De interactieve aanpak transformeerde passieve leerlingen in betrokken deelnemers en maakte cyberbeveiliging tastbaar en persoonlijk relevant voor elke student.

