Cybersecurity awareness onderwijs - Hogeschool van Amsterdam | Phantom'sLab

Phantom’sLab in het hoger onderwijs

  • Onderwijsinstelling: Hogeschool van Amsterdam
  • Naam: Michael Drent
  • Functie: Cybersecuritycoördinator en Docent
  • Waarom: We zochten een innovatieve manier om studenten verder uit te dagen dan alleen theorie. We hadden iets nodig dat hen confronteerde met kwetsbaarheden uit de echte wereld, terwijl ze oprecht betrokken bleven. Zelfs degenen die dachten dat ze al alles wisten over cyberbeveiliging.
“De game combineert spanning en onderwijs op unieke wijze. Onze studenten begrepen cyberdreigingen niet alleen, ze ervaarden ze.”

Case samenvatting

De uitdaging

Zinvol leren creëren voor studenten die denken dat ze alles al weten. Binnen ons gespecialiseerde cybersecurity programma kwamen veel studenten vol zelfvertrouwen aan met hun kennis. We wilden dat zelfvertrouwen op een constructieve manier uitdagen, door hen te laten zien hoe theorie verschilt van praktijk en hoe kwetsbaar zelfs goed geïnformeerde gebruikers kunnen zijn. De oplossing mocht niet aanvoelen als traditioneel onderwijs. Het moest de studenten betrekken en tegelijkertijd echte leerresultaten opleveren die lang na de sessie zouden blijven hangen.

De ervaring

Meer dan 75 studenten stapten in de rol van digitale hackers en ervaarden cybersecurity vanuit het perspectief van de aanvaller. De respons was direct en enthousiast: “Gaaf!”, “Supervet!” en “Ik voelde me een echte hacker.” Wat ons het meest verraste was hoe de game zelfs onze typisch minder betrokken studenten wist te boeien. Het visuele ontwerp, realistische scenario’s en uitdagende gameplay creëerden een intensiteit die zelden wordt gezien in klassikale settings.

Studenten werkten actief samen, debatteerden over tactieken en daagden zichzelf uit om complexe aanvalspatronen te begrijpen. Abstracte concepten zoals social engineering en beveiligingskwetsbaarheden werden plotseling concreet, persoonlijk en urgent. Het competitieve element voegde energie toe terwijl de realistische scenario’s hen dwongen hun eigen aannames over digitale veiligheid te heroverwegen.

Het resultaat

De impact was direct en blijvend. Studenten kregen oprecht nieuwe perspectieven, met name rondom de menselijke factor in cybersecurity: hoe manipulatie werkt, hoe druk de besluitvorming beïnvloedt en hoe aanvallen daadwerkelijk gestructureerd zijn. De effectiviteit van de game leidde tot permanente integratie in ons curriculum en wordt nu jaarlijks gespeeld door nieuwe studentengroepen. Het is een essentieel onderdeel van ons programma geworden en overbrugt de kloof tussen weten over cybersecurity en het werkelijk begrijpen ervan.

Cybersecurity game Amsterdam University of Applied Sciences - Awareness | Phantom'sLab

“Phantom’s Game transformeerde onze studenten van zelfverzekerde leerlingen naar oprecht bewuste security professionals die hun eigen kwetsbaarheden begrijpen.”

Wil je dezelfde impact in jouw onderwijsinstelling?

Transformeer cybersecurity van beleid naar praktijk. Onze interactieve game creëert echte gedragsverandering, versterkt je bestaande programma’s en maakt van elke student een actieve verdediger.

Wat onze klanten zeggen

“Phantom’s Game transformeerde hoe we cybersecurity onderwijs benaderen bij LJMU. Studenten dompelden zichzelf vrijwillig onder in realistische scenario’s en kregen het soort praktische ervaring dat zowel kennis als weerbaarheid versterkt. Deze innovatieve aanpak geeft studenten de kans om hun kennis toe te passen in een realistische, meeslepende omgeving. Het heeft ons geholpen weerbaarheid te versterken en leren echt boeiend en impactvol te maken.”

Liverpool John Moores University

Dr. Áine MacDermott Senior Docent in Cyber Security en Digital Forensics Lees verder

“Bij de Hogeschool Rotterdam wilden we het academisch jaar beginnen met iets dat écht de aandacht zou trekken en de toon zou zetten. Phantom’s Game deed precies dat: het veranderde cybersecurity van abstracte theorie in een boeiende, praktische ervaring. Het was interactief, verrassend en zorgde voor waardevolle discussies tussen studenten. Een krachtige en onvergetelijke manier om vanaf dag één bewustzijn te creëren.”

Hogeschool van Rotterdam

Ruben Julen Lecturer-Researcher in Digital Business Lees verder

“De meeste leerlingen vonden het echt leuk, vooral omdat hun eigen docenten in de game zaten. Het is prachtig ontworpen en uitstekend om bewustzijn te verhogen.”

Simon Vestdijk

Maaike Visser Technator onderbouw, docent O&O en docent wiskunde Lees verder

“Phantom’s Game is de perfecte aanvulling op traditioneel onderwijs. Het transformeerde hoe we omgaan met cybersecurity, maakte leren leuk en bereidde ons beter voor op onze toekomstige carrières.”

ROC Midden Nederland ICT College

Olivier van Zijl Student Software developer Lees verder

“We waren verbijsterd door hoe snel wachtwoorden gehackt kunnen worden. Door de oplossing beseften we ook dat hoeveel beveiligingsmaatregelen je ook neemt, je bent kwetsbaar als je zwakste schakel”

Studium

Peter Koelewijn Operationeel directeur Lees verder

Klaar om digitaal bewustzijn in je onderwijsinstelling naar een hoger niveau te tillen?

Onze cybersecurity aanpak is gebouwd voor organisaties die willen dat awareness écht blijft hangen. Studenten leren door te doen, niet door te lezen. Klaar voor de nieuwe generatie cybersecurity awareness?