Phantom’sLab in het onderwijs

  • Onderwijsinstelling: Hogeschool van Amsterdam
  • Naam: Michael Drent
  • Functie: Cybersecurity coördinator en docent
  • Waarom: We waren op zoek naar een innovatieve en boeiende manier om bewustzijn over digitale dreigingen te creëren bij onze studenten. Phantom’s Game sloot perfect aan bij onze behoefte aan praktisch, interactief onderwijs dat verder gaat dan theorie. De gameplay is actueel, spannend en spreekt studenten echt aan.
“De game combineert op unieke wijze spanning en onderwijs. Onze studenten begrepen cyberdreigingen niet alleen, ze ervaarden ze.”

Case samenvatting

De uitdaging

Veel studenten denken dat ze al veel weten over cybersecurity, zeker binnen een gespecialiseerde opleiding. We wilden hen uitdagen om hun kennis toe te passen in realistische scenario’s en hen tegelijkertijd confronteren met hoe kwetsbaar je in de praktijk kunt zijn. We hadden iets nodig dat niet aanvoelde als een typische lesactiviteit, maar wel zinvol leren bood.

de ervaring

In plaats van een droge les doken ze in een spannende game waarin ze optraden als digitale hackers. Meer dan 75 studenten namen deel, en de reacties waren overweldigend positief: “Gaaf!”, “Supervet!” en “Ik voelde me een echte hacker.”

Ze vonden de game spannend, visueel aantrekkelijk en verrassend uitdagend. Zelfs studenten die normaal moeilijk te betrekken zijn, raakten intens betrokken, wat veel zegt. Cyber Crime Game maakte abstracte risico’s tastbaar en relevant.

Het resultaat

De meeste studenten gaven aan echt nieuwe inzichten te hebben opgedaan, niet alleen over technologie, maar vooral over de menselijke factor in cybersecurity. Social engineering, besluitvorming onder druk en de structuur van een aanval, het kwam allemaal aan bod.

We beschouwen de game nu als een waardevol onderdeel van ons curriculum. Het is sindsdien officieel opgenomen in ons programma en wordt jaarlijks gespeeld door onze studenten.

Wat andere onderwijsinstellingen zeggen

“Bij de Universiteit Antwerpen wilden we dat studenten verder gingen dan theorie en écht voelden wat cyberrisico betekent. De Cyber Crime Game biedt precies dat: een meeslepende, realistische ervaring die reflectie, nieuwsgierigheid en oprecht bewustzijn triggert. Het moedigt studenten aan om kritisch na te denken over hun eigen digitale gedrag en kwetsbaarheden. Het transformeert leren over cybersecurity in iets dat écht blijft hangen.”

Universiteit Antwerpen

Tim Apers Universiteit Antwerpen

“Bij de Hogeschool Rotterdam wilden we het academisch jaar beginnen met iets dat écht de aandacht zou trekken en de toon zou zetten. De Cyber Crime Game deed precies dat: het veranderde cybersecurity van abstracte theorie in een boeiende, praktische ervaring. Het was interactief, verrassend en zorgde voor waardevolle discussies tussen studenten. Een krachtige en onvergetelijke manier om vanaf dag één bewustzijn te creëren.”

Hogeschool van Rotterdam

Hogeschool van Rotterdam Ruben Julen

Klaar om digitaal bewustzijn op jouw school of universiteit naar een hoger niveau te tillen?

Onze cybersecurity-aanpak is gemaakt voor het onderwijs. Medewerkers leren door ervaring en studenten doen gratis mee. Ben je klaar voor de nieuwe generatie cybersecurity awareness?