Phantom’sLab in het onderwijs

  • Onderwijsinstelling: Hogeschool van Rotterdam
  • Naam: Ruben Julen
  • Functie: Docent-onderzoeker digitaal ondernemen
  • Why: Binnen de Carrière Academie waren we op zoek naar een interactieve manier om het nieuwe schooljaar te beginnen. Met 100 studenten uit de opleidingen Bedrijfskunde en Human Resources wilden we een duidelijke boodschap afgeven: cybersecurity is niet alleen voor IT-professionals, het gaat iedereen aan. Cyber Crime Game sloot perfect aan bij onze module informatiebeveiliging en onze inzet op praktische, impactvolle leerformats.
“We wilden studenten op dag één wakker schudden en Cyber Crime Game biedt precies de ervaring die nodig is om echt bewustzijn te creëren.”

Game beoordeling: 9.2

385 spelers

Totaal aantal spelers

87% examen

Gemiddelde examen score

91% aanbeveling

Spelers die de game aanbevelen aan andere studenten

Wil je jouw onderwijsinstelling weerbaarder maken tegen cybercrime en cybersecurity awareness op een leuke en effectieve manier vergroten?

Case samenvatting

De uitdaging

Bewustzijn creëren bij studenten die cybersecurity vaak zien als iets verafs en irrelevants. We willen laten zien dat digitale dreigingen iedereen raken, vooral in business- en HR-contexten. Geen droge theorie, maar een ervaring die blijft hangen en discussie uitlokt. Daarom integreren we de game in ons curriculum en gebruiken we het als kick-off van ons schooljaar.

De ervaring

In plaats van een droge les doken ze in een spannende simulatie waarin ze optraden als digitale hackers. Meer dan 75 studenten namen deel, en de reacties waren overweldigend positief: “Gaaf!”, “Supervet!” en “Ik voelde me een echte hacker.”

We willen niet alleen dat studenten leren wat cybercrime is, we willen dat ze begrijpen hoe het werkt. Door in de mindset van de hacker te stappen, gaan ze de risico’s echt doorgronden. We verwachten hoge betrokkenheid, verrassingen en nieuwe inzichten, zelfs bij moeilijker te bereiken studenten. Het interactieve en competitieve ontwerp van de game zorgt voor actieve deelname en moedigt studenten aan om theorie met praktijk te verbinden. We geloven dat het niet alleen kennis verdiept, maar ook de houding ten opzichte van digitale veiligheid verandert.

Het resultaat

De game staat gepland voor september 2025. Eén ding is zeker: dit wordt geen typische schooldag. We hebben bewust gekozen voor gamification omdat we geloven in leren door ervaring. Met Cyber Crime Game maken we cybersecurity relevant, tastbaar en onvergetelijk vanaf dag één.

Wat andere onderwijsinstellingen zeggen

“Bij de Hogeschool van Amsterdam wilden we dat studenten cybersecurity écht ervaren in plaats van er alleen maar over leren. De Cyber Crime Game leverde precies dat: razendsnel, realistisch en vol aha-momenten. Het veranderde theorie in actie en zorgde ervoor dat élke student volledig betrokken raakte, zelfs degenen die moeilijk te imponeren zijn.”

Hogeschool van Amsterdam

Michael Drent

“Bij de Universiteit Antwerpen wilden we dat studenten verder gingen dan theorie en écht voelden wat cyberrisico betekent. De Cyber Crime Game biedt precies dat: een meeslepende, realistische ervaring die reflectie, nieuwsgierigheid en oprecht bewustzijn triggert. Het moedigt studenten aan om kritisch na te denken over hun eigen digitale gedrag en kwetsbaarheden. Het transformeert leren over cybersecurity in iets dat écht blijft hangen.”

Universiteit Antwerpen

Tim Apers Universiteit Antwerpen

Klaar om digitaal bewustzijn op jouw school of universiteit naar een hoger niveau te tillen?

Onze cybersecurity-aanpak is gemaakt voor het onderwijs. Medewerkers leren door ervaring en studenten doen gratis mee. Ben je klaar voor de nieuwe generatie cybersecurity awareness?